Логотип репозиторію
  • English
  • Українська
Увійти
Новий користувач? Зареєструйтесь.Забули пароль?
ISSN 2310-8290
  1. Головна
  2. Наукові часописи Університету
  3. Серія 05. Педагогічні науки: реалії та перспективи
  4. Випуск 105
  5. Розробка інформаційного та програмного забезпечення гри в шашки-64 з метою удосконалення тактичних та технічних навичок спортсменів-шашкістів
 
  • Деталі

Розробка інформаційного та програмного забезпечення гри в шашки-64 з метою удосконалення тактичних та технічних навичок спортсменів-шашкістів

Журнал
Pedagogical sciences reality and perspectives
ISSN
3083-5682
Дата випуску
2025
Автор(и)
Губарєв, І. В.
Іскандарова-Мала, А. О.
Музичка, К. О.
DOI
10.31392/UDU-nc.series5.2025.105.07
Анотація
Зі зростанням майстерності спортсмена, індивідуалізація в навчально-тренувальному процесі, особливо в інтелектуальних видах спорту, набуває великої значущості. Для реалізації цього створено комп’ютерну навчально-тренувальну ігрову програму “Draughts” для двох гравців (тренер-викладач з шашок – спортсмен-вихованець; спортсмен-вихованець – спаринг-партнер («рівний по підготовці суперник в тренуванні») за допомогою крос-платформного інструментарію розробки програмного забезпечення Qt мовою програмування C++.
Застосунок розроблено за допомогою об’єктно-орієнтованого програмування (ООП). Надано повний опис роботи програми, її алгоритм, описано як користуватися програмою. Розроблено інтерфейс зручний та зрозумілий усім користувачам: тренеру з шашок, спортсмену, спаринг-партнеру.
Об’єктно-орієнтована програма складається з об’єктів – окремих фрагментів коду, що обробляє дані, які взаємодіють один з одним через певні інтерфейси, забезпечуючи дотримування відомих методичних правил наступності завдань: – від простого до складного, від відомого до невідомого. Після запуску на виконання програми користувач бачить дошку для шашок-64 з уже розставленими на ній шашками білого та чорного кольорів. Щоб зробити хід, гравцеві необхідно натиснути на шашку його кольору, а потім на якесь із місць, що запропонує комп’ютер.
Усі можливі варіанти ходу для вибраної шашки пропадуть. Якщо можливе взяття шашки суперника, то бій за правилами гри є обов’язковим, і програма не дозволить зробити звичайний хід. Ідеї ООП знайшли застосування у підвищенні ефективності навчання шашковій грі за рахунок більш конкретного і правильного уявлення про тактичні дії проти можливого суперника, або підготовки і проведення стандартних шашкових комбінацій на основі зорового і чуттєвого сприйняття. Ця програма дозволяє під час гри зберігати хід подій спільної партії гравців, що потрібно тренеру, щоб зробити оцінку тактичних та технічних дій своїх підопічних. Завдяки цьому вихованці зможуть в аналізах зрозуміти, чому їхній суперник вибрав те чи інше продовження у шашковій грі.
With the growth of the athlete's skill, individualization in the educational and training process, especially in intellectual sports, becomes of great importance. To implement this, a computer educational and training game program “Draughts” was created for two players (checkers trainer/teacher – athlete-student; athlete-student –sparring partner (“equally trained opponent in training”) using cross-plat-form development tools Qt software in the C++ programming language. The application was developed using object-oriented programming (OOP). A full description of the program's operation, its algorithm, and how to use the program are provided. The interface has been developed to be convenient and understandable for all users: to the checkers coach, athlete, sparring partner. An object-oriented program consists of objects -separate fragments of code that process data, which interact with each other through certain interfaces, ensuring compliance with well-known methodological rules of task sequence: – from simple to complex, from known to unknown. After starting the program, the user sees a 64-checker board with white and black checkers already placed on it. To make a move, the player must click on a checker of his color, and then on one of the places suggested by the computer.
All possible move options for the selected checker will disappear. If it is possible to capture the opponent's checker, then a fight according to the rules of the game is mandatory, and the program will not allow you to make a normal move. The ideas of OOP have found application in increasing the effectiveness of learning the game of checkers due to a more spe-cific and correct idea of tactical actions against a possible opponent, or preparation and implementation of standard checkers combinations based on visual and sensory perception. This program allows you to save the course of events of a joint game of players during the game, which is necessary for the coach to evaluate the tactical and technical actions of his wards. Thanks to this, the students will be able to understand in the analysis why their opponent chose a particular continuation in the game of checkers.
Теми

шашки

шашкова дошка

класи

об’єкти

тренер-викладач

гравець

тактичні дії

об’єктно-орієнтоване ...

checkers

board

classes

objects

trainer-teacher

player

tactical actions

object-oriented progr...

Файл(и)
Вантажиться...
Ескіз
Назва

Hubariev_35_39.pdf

Розмір

416.35 KB

Формат

Adobe PDF

Контрольна сума

(MD5):b42174329bb2b474b7ce913aebd18f6f

Сайт Наукової ббліотеки УДУ імені Михайла Драгоманова
Сайт Цифрових колекцій Наукової ббліотеки УДУ імені Михайла Драгоманова
Сайт УДУ імені Михайла Драгоманова
Registry of Open Access Repositories
Open DOAR

Створено за допомогою Програмне забезпечення DSpace-CRIS - Розширення підтримується та оптимізується 4Science

  • Політика конфіденційності
  • Зворотній зв'язок
Контакти:
Хархун Оксана Леонідівна
Тел.: (044) 239-30-39
вул. Пирогова, 9, каб. 157-6
E-mail: lib@udu.edu.ua