Гейміфікація літературної освіти: від класичного тексту в зарубіжній літературі до цифрового квесту
Журнал
Scientific journal of Dragomanov Ukrainian state university. Series 5. Pedagogical sciences: realities and perspectives
ISSN
3083-5682
Дата випуску
2026-10
Автор(и)
Зарва, Вікторія Анатоліївна
DOI
10.31392/UDU-nc.series5.2026.112.05
Анотація
У статті досліджено потенціал гейміфікації як сучасного інструменту модернізації літературної освіти. Актуальність теми зумовлена необхідністю подолання бар’єру між складним класичним текстом (зарубіжна література) та сучасним сприйняттям учнів; вимогами Нової української школи (НУШ) щодо формування ключових компетентностей (цифрової, культурної, критичного мислення) через інтерактивні форми навчання, а також переходом освіти в онлайн- та гібридний формати, що вимагає трансформації звичайних уроків у динамічний цифровий простір. Особливу увагу приділено особливостям сприйняття класичних текстів зарубіжної літератури учнями через інтеграцію цифрових квестів в освітній процес. Це дає змогу говорити з цифровим поколінням їхньою мовою, не втрачаючи при цьому глибини змісту літературного твору. У статті пропонується і теоретично обґрунтовується модель, де ігрові механіки (квести, бали, аватари) виступають не просто розвагою, а інструментом глибокого герменевтичного аналізу тексту в умовах цифровізації. Аналізуються методичні підходи до проєктування літературних квестів, які сприяють підвищенню читацької мотивації, компетенції, розвитку критичного мислення та глибшому засвоєнню художнього матеріалу. Наведено приклади успішної реалізації цифрових ігор за класичними творами, які входять до шкільних про-грам, – пригодницький роман «П’ятнадцятирічний капітан» Жуля Верна, казка-притча «Маленький принц» Антуана де Сент-Екзюпері, «Одіссея» Гомера, новела «Перевтілення» Франца Кафки та ін., приклад адаптації завдань (на основі повісті «Золотий жук» Е. А. По). Для опису переходу від «класичного тексту» до «цифрового квесту» побудова-но логічний міст: класичний текст (читання-декодування) → проблема втрати інтересу через архаїзми/складність → гейміфікація (емоційне залучення) → цифровий квест (навігація за сюжетом через розгадування таємниць твору). Крім того, автор пропонує методичні рекомендації для вчителів щодо проєктування та проведення таких уроків, а також наводить приклади успішної реалізації цифрових ігор за класичними творами на заняттях.
This article explores the potential of gamification as a contemporary tool for modernising literary education. The relevance of the topic stems from the need to bridge the gap between complex classical texts (foreign literature) and pupils’ contemporary perceptions; the requirements of the New Ukrainian School (NUS) regarding the development of key competences through interactive forms of learning, as well as the transition of education to online and hybrid formats, which necessitates the transformation of conventional lessons into a dynamic digital space. Particular attention is paid to the specific ways in which pupils perceive classical texts of foreign literature through the integration of digital quests into the educational process. The article proposes and theoretically substantiates a model in which game mechanics (quests, points, avatars) serve not merely as entertainment, but as a tool for in-depth hermeneutic analysis of the text in the context of digitalisation. Methodological approaches to the design of literary quests are analysed. Examples of the successful implementation of digital games based on classical works included in school curricula are provided: Jules Verne’s adventure novel «The Fifteen-Year-Old Captain», Antoine de Saint-Exupéry’s philosophical tale «The Little Prince», Homer’s «Odyssey», Franz Kafka’s novella «The Metamorphosis», and others, as well as an example of task adaptation (based on Edgar Allan Poe’s short story «The Gold-Bug»). To describe the transition from a «classical text» to a «digital quest», a logical bridge is constructed: classical text (reading–decoding) – the problem of declining interest due to archaisms/complexity – gamification (emotional engagement) – digital quest (navigating the plot by solving the mysteries of the work). In addition, the author offers methodological guidance for teachers on planning and delivering such lessons and provides examples of the successful use of digital games based on classic works in the classroom.
Файл(и)![Ескіз]()
Вантажиться...
Назва
Zarva_29_34.pdf
Розмір
347.57 KB
Формат
Adobe PDF
Контрольна сума
(MD5):b763f313ed7b7cf37f74c5d6feee18d5
