Means of gamification of learning during martial law
Журнал
Revista Amazonia Investiga
ISSN
2322-6307
Дата випуску
2023-02
Автор(и)
Malaniuk, Nataliia
Sviatenko, Tetiana
Gogunskaya, Inna
Parfanovich, Ivanna
DOI
10.34069/AI/2023.61.01.24
Анотація
The aim of the research was to investigate the impact of gamification on learning during martial law. An analysis of learning results and academic motivation of students who studied using gamification elements and the traditional "lecture-seminar" model was carried out. Academic motivation was assessed using the standard AMS-C questionnaire. It was found that the gamification of education contributed to the increase in the number of students who obtained Level B and reduction in the number of students who had Levels E and D. The use of gamification in general contributed to the strengthening of the motivation for learning, achievement and self-development. Feedback from students revealed that not all students liked the lack of correct action algorithms and the use of leader boards. It was established that the use of gamification during martial law contributed to an increase in the number of positive scores for the test exam and an enhanced intrinsic motivation. Learning motivation decreased among students who were trained with the use of gamification. Students’ external motivation did not change under the influence of gamification of learning.
Метою дослідження стало дослідити вплив гейміфікації на навчання в умовах військового стану. Проведено аналіз результатів навчання та академічної мотивації студентів, що навчалися із застосуванням елементів гейміфікації та за традиційною моделлю «лекція-семінар». Академічну мотивацію оцінювали за стандартним опитувальником AMS-C. З’ясовано, що гейміфікація навчання дозволила збільшити кількість студентів, які отримали рівень знань В та зменшити кількість студентів, що мають рівень Е та D. Застосування гейміфікації вцілому сприяло посиленню мотивації пізнання, досягнення та саморозвитку. Зворотній зв’язок від студентів дозволив виявити, що не всім студентам сподобалося відсутність правильних алгоритмів дії та застосування таблиць лідерів. Встановлено, що зовнішня мотивація студентів не зазнала змін під впливом гейміфікації навчання.
Файл(и)![Ескіз]()
Вантажиться...
Назва
Hubarieva_236_247.pdf
Розмір
363.46 KB
Формат
Adobe PDF
Контрольна сума
(MD5):45c7aedccbdb14ae785ddb576d391c10
