Логотип репозиторію
  • English
  • Українська
Увійти
Новий користувач? Зареєструйтесь.Забули пароль?
ISSN 2310-8290
  1. Головна
  2. Серіальні видання Університету
  3. Культурологічний альманах
  4. Випуск 1 (13)_2025
  5. Театр і кіно в епоху штучного інтелекту: інтерактивні моделі гейміфікації
 
  • Деталі

Театр і кіно в епоху штучного інтелекту: інтерактивні моделі гейміфікації

Дата випуску
2025
Автор(и)
Кравченко, Анастасія Ігорівна 
DOI
https://doi.org/10.31392/cult.alm.2025.1.38
Анотація
У статті представлено дослідження процесів гейміфікації сценічних та екранних мистецтв з окресленням ролі штучного інтелекту у формуванні нових інтерактивних моделей віртуальної комунікації на прикладах кінофільмів та театральних вистав. Спостережено розширення культурних і креативних практик, що спрямовуються творчо-інтелектуальною активністю митців до віртуальних форм комунікативної взаємодії, що характеризуються високим рівнем технологічної залежності від цифрових інструментів, у т.ч. штучного інтелекту. Дослідження театральних вистав та кінофільмів виявляє вагому роль технологій штучного інтелекту та віртуальної реальності, що активно застосовуються для формування нових інтерактивних моделей комунікації з елементами гейміфікації. Проаналізовано прийоми гейміфікації, що ґрунтуються на використанні ігрових елементів у неігрових та ігрових соціокультурних практиках і контекстах, висвітлено їх проникнення у різноманітні сфери елітарної та масової культури, що підвищує рівень комунікативності, партисипативності, мотивації аудиторії, має перформативні та гедоністичні функції та носить розважальний характер. Розглянуто експериментальні театральні вистави та інтерактивне кіно, де творення альтернативної реальності за принципом «людина в процесі» та «обирай сам», відбувається за активної участі глядачів через вибудовування нелінійних наративів, які нагадують відеогру. Гейміфікація театральних та кінопросторів культури сприяє залученню аудиторії через конструювання механізмів віртуальної комунікації з можливістю креативного самовираження індивіда, його соціалізації та ідентифікації, що інтерпретується глядачем як самопроявлення у ілюзорній, альтернативній реальності, яку він обирає і творить сам.
The article presents a study of the processes of gamification of the stage and screen arts, outlining the role of artificial intelligence in the formation of new interactive models of virtual communication on the examples of films and theatrical performances. The author observes the expansion of cultural and creative practices, which are directed by the creative and intellectual activity of artists towards virtual forms of communicative interaction, characterised by a high level of technological dependence on digital tools, including artificial intelligence. The study of theatrical performances and films reveals the significant role of artificial intelligence and virtual reality technologies, which are actively used to create new interactive models of communication with elements of gamification. The article analyses the methods of gamification based on the use of game elements in non-game and game socio-cultural practices and contexts, highlights their penetration into various spheres of elite and mass culture, which increases the level of communicativeness, participativeness, audience motivation, has performative and hedonistic functions and is entertainment. Experimental theatrical performances and interactive cinema are considered, where the creation of an alternative reality based on the principle of ‘person in the process’ and ‘choose for yourself’ takes place with the active participation of the audience through the construction of non-linear narratives, that resemble a video game. The gamification of theatrical and cinematic cultural spaces promotes audience engagement through the construction of virtual communication mechanisms with the possibility of creative self-expression, socialisation and identification, which is interpreted by the viewer as self-manifestation in an illusory, alternative reality that he or she chooses and creates.
Теми

гейміфікація

інтерактивність

штучний інтелект

віртуальна комунікаці...

перформативність

театр

сценічний простір

кіно

інтерактивне кіно

відеогра

gamification

interactivity

artificial intelligenc...

virtual communication...

performativity

theatre

stage space

cinema

interactive cinema

video game

Файл(и)
Вантажиться...
Ескіз
Назва

Kravchenko_337_344.pdf

Розмір

391.48 KB

Формат

Adobe PDF

Контрольна сума

(MD5):d52bcdd3837f4b4b78c37f6047472c18

Сайт Наукової ббліотеки УДУ імені Михайла Драгоманова
Сайт Цифрових колекцій Наукової ббліотеки УДУ імені Михайла Драгоманова
Сайт УДУ імені Михайла Драгоманова
Registry of Open Access Repositories
Open DOAR

Створено за допомогою Програмне забезпечення DSpace-CRIS - Розширення підтримується та оптимізується 4Science

  • Політика конфіденційності
  • Зворотній зв'язок
Контакти:
Хархун Оксана Леонідівна
Тел.: (044) 239-30-39
вул. Пирогова, 9, каб. 157-6
E-mail: lib@udu.edu.ua