Сутність і структура ігропрактичної компетентності майбутніх педагогів технічних дисциплін у системі вищої освіти
Журнал
НАУКОВІ ЗАПИСКИ
ISSN
2310-371X
Дата випуску
2026-03-19
Автор(и)
Сидоренко, П. П.
DOI
10.31392/NZ-udu-166.2026.17
Анотація
У статті представлено теоретичне обґрунтування сутності та структури ігропрактичної компетентності майбутніх педагогів технічних дисциплін як важливої складової їхньої професійної підготовки. Показано, що сучасні трансформації вищої освіти, зумовлені цифровізацією та оновленням освітніх стандартів, актуалізують потребу у впровадженні інноваційних методів навчання, серед яких ігрові технології посідають особливе місце. Ігропрактична компетентність розглядається як інтегральне професійне утворення, що поєднує знання про ігрові методи, уміння їх цілеспрямовано застосовувати, мотиваційну готовність до інноваційної діяльності та здатність до рефлексії результатів педагогічної взаємодії. Визначено її багатовимірну структуру, яка охоплює когнітивний, операційно-діяльнісний, мотиваційно-ціннісний та рефлексивно-аналітичний компоненти. Особливу увагу приділено специфіці формування ігропрактичної компетентності у майбутніх педагогів технічного профілю, професійна діяльність яких поєднує технічні, методичні та педагогічні аспекти. Обґрунтовано педагогічні умови, що забезпечують ефективність цього процесу: системне впровадження ігрових технологій у зміст професійної підготовки, створення інтерактивного освітнього середовища, організація рефлексивного супроводу та підготовка викладачів до інноваційної діяльності. Показано потенціал ігрових технологій у розвитку професійних умінь студентів технічних спеціальностей, зокрема критичного та інженерного мислення, навичок співпраці, прийняття рішень і відповідальності. Окремо підкреслено, що використання ігрових технологій у підготовці педагогів технічного профілю сприяє подоланню розриву між теорією та практикою. Ігрові методи дозволяють моделювати професійні ситуації, наближені до реальних умов діяльності інженера-педагога, забезпечуючи безпечний простір для експериментування та пошуку рішень. Це підсилює практичну спрямованість навчання та сприяє формуванню готовності майбутніх фахівців до інноваційної діяльності у техніко-педагогічних системах.
The article presents a theoretical justification of the essence and structure of game-practice competence of future teachers of technical disciplines as an important component of their professional training. It is shown that current transformations in higher education, driven by digitalization and the renewal of educational standards, highlight the need to implement innovative teaching methods, among which game-based technologies occupy a significant place. Game-practice competence is defined as an integral professional construct that combines knowledge of game-based methods, the ability to apply them purposefully in the educational process, motivational readiness for innovative activity, and the capacity for reflection on the outcomes of pedagogical interaction. Its multidimensional structure is identified, encompassing cognitive, operational-activity, motivational-value, and reflective-analytical components. Special attention is paid to the specifics of forming game‑practice competence in future teachers of technical disciplines, whose professional activity integrates technical, methodological, and pedagogical aspects. The pedagogical conditions ensuring the effectiveness of this process are substantiated: systematic integration of game-based technologies into the content of professional training, creation of an interactive educational environment, organization of reflective support, and preparation of teachers for innovative activity. The potential of game‑based technologies in developing professional skills of students in technical fields is demonstrated, particularly in fostering critical and engineering thinking, collaboration, decision‑making, and responsibility.
It is emphasized that the use of game-based technologies in the training of technical teachers helps bridge the gap between theory and practice. Game methods make it possible to model professional situations close to real conditions of engineering-pedagogical activity, providing a safe space for experimentation and solution-finding. This strengthens the practical orientation of training and contributes to the formation of readiness for innovative activity within techno-pedagogical systems.
It is emphasized that the use of game-based technologies in the training of technical teachers helps bridge the gap between theory and practice. Game methods make it possible to model professional situations close to real conditions of engineering-pedagogical activity, providing a safe space for experimentation and solution-finding. This strengthens the practical orientation of training and contributes to the formation of readiness for innovative activity within techno-pedagogical systems.
Теми
Файл(и)![Ескіз]()
Вантажиться...
Назва
Sydorenko_145_153.pdf
Розмір
203.36 KB
Формат
Adobe PDF
Контрольна сума
(MD5):97fc4d0ae0177ef86d6e2eab4c1185e2
